ピ色の研究

ピサロ研究家の各位、お疲れ様です

 

デスタムーアが実装され最新超魔王ですらなくなったオワコンホスト野郎について、ここ3ヶ月ほど公式非公式大会ならびにGPでヤツをずっと使い起きてる時間常にこのイケメンのことを考えていたわけですが・・・

まぁ区切りのいいタイミングだと思うので僭越ながら感想並びに構築なんぞ忘備録的に書いていきます。

 (超ムーア対面についてはまだ自分の中で整理しきれてないので省略します。が、まぁ話にならない方向です)

 

ピサロの長所について

①速い

皆さんご存知の通り、速いです。

☆4ぐらいから壺を上から落とせるようになるのでメチャメチャ優位性出ます

が、44まで仕上げても所詮は乱数の範囲内を出ません。

ピサロつえーwwwつってたピサロ入門者が最初にアレ?ピサロ弱くね?と思うのがこの「インヘーラー狩る側なのに全然狩れない問題」です

 

②単体必中斬撃がある

相手の上を取って確殺、これはエスタークの時代からS10の王道戦術であり、文句なしの役割です

逆に言うと3年前のスペック、戦術です

 

③壁に対するアプローチが豊富

蘇生封じを入れて壁を後続で剥がしたり、壁の向こうの魔王にバフ剥がしを打ってから後続で壁を剥がしたり、それを選択できます。

特に後者は独特で、

「壁剥がし→バフ剥がし→火力」というDQMSLの基本フローを

「バフ剥がし→壁剥がし→火力」というふうに入れ替えることで、行動順の安定化が出来たり、ガナサダイのような中速万能壁剥がし役を自然に採用したりでき、これはキャンセルステップには出来ない立ち回りとなっています。

が、そもそもウェイト40使ってキャンセルステップしてる時点で弱い問題は深刻です。

インヘーラー狩る側なのに全然狩れない問題に直面したプレイヤーが、そもそも狩れないどころか体技封じをされ、体技封じ間に合っても火力が出ずに使うことを諦める姿は何度も見てきました。

(実際のところインヘーラー対面時のコマンドについて私は裂空ド安定と思っています)

 

④アタカンが付く

斬撃を打った後にアタカンがつきます。

意外なほど場持ちに貢献し、次ターンの覚醒に繋げられるほか、物質や槍持ちの挫けぬなどは反射だけで圧倒できます

 

⑤覚醒フォームが有効な相手にとことん強い

 覚醒すればバギブレイク+1.85倍マインド付き斬撃にだいたい秘めたる一段乗ってロケスタ帯からぶっぱなして相手の斬撃通常攻撃は反射します

これは普通にイカれてて、ピオ差を無視できること、バギブレイクの範囲などから防御力が異常に高い一部のモンスターとジャハガロス以外はだいたい一方的にボコれます

斬撃予測されると確実に死にます

 

特に①②⑤は目立って強く、系統パの殆どに対して有利に立ち回るないしなんらかの役割を持つことが出来ます。

スライム自然ゾンビにはPTの他の構成員によってなんらか補助がないとシンドいですが、魔獣ドラゴン物質悪魔は覚醒さえ成就すれば1対5になっても勝てます。流石に盛りましたけど。

 

ピサロの弱みについて

 

それ以外全部です

 

耐久性のなさ、特に環境に多いメラギラ系の呪文に対する貧弱さ、火力の低さ、ロケスタはじめとしてタイプGやノーマルピサロなど超速攻帯への対応力のなさ、3ターン目の覚醒or変身が縛りになって生じる行動選択の狭さ、ケトス、超竜王への手も足も出なさ、超ゾーマに初手で滅び打たれて死にやすさ、メゾラゴン両方等倍、

どれを取ってもウェイト27ぐらいの性能です。

 

しかしながらDQMSLは5対5で戦うゲーム

大胆にもウェイト40+5の超ピサロをエースではなくサポートモンスターに据え、別の火力モンスターをエースとしたPTをいくつか紹介したいと思います。

(超魔王ウェイトでエースじゃないのは冷静に考えてバカなんですが、速度帯の都合素早さ600帯の前に安定して行動を済ませられる火力兼補助役というのは少ないのでまぁ、そこに価値を感じて下さい。お願いします)

 

以下サンプル

 ウェイトは135前後ばかりやっていたので、そのウェイト帯でサンプルを出します

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まず僕が最初に辿り着いたのはこのPTでした。

無効の私設大会でピサロを使おうと思って組んだのがこれで、ディアノーグにマジバリ搭載することによって当時テンプレのジェマ超ゾー壺のトリオにかなり高い勝率を出せたことを覚えています

が、その後のGPで如何ともし難い火力不足に直面することとなります。

 

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で、その火力不足を埋めるべくアタッカーにシャムダを採用したのがこのPTです。

自分でゼロから組んだPTにしては異常に完成度が高く、ついに俺もテンプレ作っちまったかと思ったのですが誰も真似してくれないのでここで載せます。

WORLDリダだとウェイトが足らず超ピサロがS爪になってしまうのでアーロを採用しましたが、これによって系統及びS10のミラーで圧倒的制圧力を発揮できるようになりました(耐久にも圧倒的弱点を晒すようになりました)

これはかなり強くて、ケトス竜王とダイスラ入りスラパ以外にはだいたい読み合い以上に持っていけました。

が、ケトスは本当に震えるほど無理なので、超ピサロ44であればWORLD採用アリだと思います。大会環境とかだと特に。

 

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僕はゴアピ追わなかったので使えていませんが、GPではこれ系も上位で散見すると思いますので紹介(ジェマリーダーだったり、真りゅう王リーダーでアルシオンをディアにするなど差分は色々あります)

ゴアピ採用することでケトス竜王など低速を強烈にメタることができ、系統は割とピサロとロケスタでなんとかなるので非常に合理的だと思います。マジでゴアピ引いておけば良かったです。あと真りゅう王。

 

どの形にせよ、超ピサロの火力不足をどうウェイト32以下のモンスターで補助出来るかというのが焦点になっていると感じます。

ロケスタ+超ピサロで速攻系のインヘーラーは先に落とせる(という前提)、神速+ロケスタ+超ピサロでオルゴも先に落とせるので、昨年末のスキルラインで死んだゾーマやミルドラといった魔王ももしかしたら活かせるのかもしれないなと思っています。

 

 

結局超ピサロって弱いの?

まぁ皆さんが最も気になるのはここだと思います。

ですがこの結論を44揃えてもいない私ごときが下すのは気が引けるため、真理の一端を担うであろう一文だけ認めたいと思います

・超ピサロは頑張れば何にでも勝てるが何にでもあっさり負ける

ウェイト40らしい圧倒的存在感をもって横綱相撲で相手を倒す、そういったゲームメイクはしづらく、チマチマ行動順によるアドバンテージで数的優位を作り勝つ、そういった超魔王です

ゆえに行動乱数のブレなどで勝てると思っていた相手に足元をすくわれる機会は非常に多く、文句がメチャメチャ出るのかなと思います

加えて☆4以上が望ましい金のかかるモンスターであることも、期待はずれ感というか、「俺のやりたかったGPはこれなのか・・・」という哲学の種になっていると感じます

 

良いとこばかり書いてしまいましたが、まぁ超ピサロ引いてからDQMSLがそこそこ楽しいので、僕と同じような感性をお持ちの方にはおおいにオススメです。

試運転の際にはとりあえず脳死でPTにロケスタと大火力を1枚編成していただけると、超ピサロの魅力がわかりやすいかなと思います

 

またなんか思い付いたら書きます。